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浅析魔术道具设计中的共性

时间:2019年02月01日 来源:《杂技与魔术》 作者:周炳林
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  观众在看魔术节目时,希望看到魔术师表演的节目独特、新颖,而不是各个魔术师都表演的节目千篇一律。这就要求每一位魔术师都能创作出自己的魔术节目,而不要成为昨天买道具今天就成为“魔术师”的魔术师。

  一个完整的魔术节目,可以说由四个部分组成:

  1.魔术节目的构思。构思又包含两个内容,一是意境构思,二是表象构思。

  2.魔术节目的道具设计。为了完成构思,魔术节目需要通过道具以及表演者的表演手段来实现。道具设计往往是节目成败的关键。那么,用什么样的原理,什么样的方法来设计道具呢?这就至关重要了。

  3.魔术节目道具的制作。

  4.魔术演员不同风格的表演。

  以上四个部分,也可称为四个阶段,就是一个魔术节目的组成。其中,除意境构思外,其他三阶段都自始至终贯穿了一个共性-——引错(有的称“错引”)。即使手彩魔术,也涉及到一个流程(其实就是构思),使用的道具诸如:牌、钱币、球等等,都离不开这四部分组成。而每一阶段都有其规律可循,本文就专门对魔术节目道具设计中的共性来进行探索。

  魔术道具设计的共性,也就是魔术设计的规律性。诚然,每个魔术节目的原理不尽相同,道具也不同,但在设计中仍可归纳为五个规律。也即临界设计规律、就简设计规律、技术隐秘规律、门子叠加规律和反差规律。下面分别展开探讨。

  一、临界设计规律

  临界,通俗地说是刚好,不多不少。设计的道具刚好能达到表象的要求,这就是临界设计,容积临界、重量临界等等。

  就拿变人节目“藏人”“出人”的道具设计来说,首先要了解你需要藏哪个人体部位,如果你只需要藏脚,那就不要把柜子的容积做得可以藏人那么大,由此要按人体工程学来设计。即使藏整体一个人,也可以分段藏,并且使每个部位的容积达到最小临界。

  比如拿傅腾龙老师提供素材、由我设计的“筒刀二分”来剖析。该节目设计二节尺寸分别为高×宽×深(50×48×46)厘米的箱子,中间分别交叉插进直径30厘米的筒穿过箱子,边筒外侧还有五把刀穿进箱子弥补边隙。对助演来说,这个尺寸任何一面的长度都不够肩到臀的尺寸。也就是说,必须掌握助演不能弯曲部分的临界点是多少?再配以箱体能最大面积的利用,这就要结合人体工程原理临界设计箱体。否则的话,如果不了解人体在箱中的体位分布,即使箱子送给你,你也没办法用来演出。

  再比如,魔术中用“苗”(线)的节目比较多。那么“苗”(线)采用什么质地的线,粗细应该多少?当然应该尽量细到让观众看不到,但它要负重以满足你表象的需要。这样,就要找到各种线的负重临界点。

  通过以上两个例子,我们可以明白临界设计在魔术道具中的重要作用。临界设计时,还要注意首先满足表象要求。不考虑表象要求,即使设计得临界了,道具还是不能用。比如我在“人与熊猫”节目中设计的滑梯,厚度约21厘米(刚好一个人头),但助演要在里面进出,光能把演员卡到滑梯里是没有用的,还必须让助演在里面活动。由此,我按照人体工程学原理,在滑梯的面上开了一道缝,解决了这个问题。所以,在临界设计时,首先要以满足表象要求为原则。

  二、就简设计规律

  就简规律分两个方面。首先,道具的造型要让观众一看就明白,是人们生活中、生产中或自然界中的一个器具或物品。任何艺术创造都要来源于生活,又必须高于生活,魔术也不例外。如果你拿出来的道具非常繁杂,让人一眼看不透是什么,无形中制造观众接受的困难,更别提欣赏节目的愉悦了,那就是不成功的魔术道具设计。所以,在道具设计中要尽量做到简单、透明。

  其次,在设计中考虑用什么原理、什么方法完成节目构思的表象。方法越简单越好,原理越成熟越好,甚至于采用已有的成品。就拿我们常需要启动某一道具的控制钮(开关)来说,可以采用多种方法,如电子阀、沙漏失衡启动、拉苗等等。在有多种方法可选择时,就要采用最简单的方法。不要认为全自动就似乎高档一点,全自动要经过遥控或感应指令,经过电源、继电器、电磁阀,再作用于按钮。整个环节太多,容易造成失误。如果拉苗就可以达到目的,那就不要用全自动控制,这就是就简原则。

  当然,最终的选择主要是根据表象的需要而定。最近,有名魔术师(曾在上海国际魔术节获新人奖)谈到,用电启动老是达不到准确启闭问题,他老是去换电机,但都没有达到效果。参加设计的老师和我探讨其中原因,我说,不在电机功率上,而是传动方法不对,如果改成齿轮传动就可迎刃而解了。试下来果然如此。因此,遵循就简原则的前提,是要广泛了解同原理设备,再从中选择最简单明了的一种。

  三、技术隐秘规律

  每个魔术节目设计工作,都是需要以科学技术原理为基础。反过来,如果把魔术节目做成科学实验的习题,那就失去了魔术的神秘性。

  比如,莫非仙先生演的《过水》。表象是两只杯子(透明玻璃杯)摞起来,中间用一块玻璃隔开。上面一只杯子中注入果汁,此时下面玻璃杯是空的,因为没有漏水下来。然后经他一个动作,奇迹出现了:上面杯子里的果汁没有了,下面的杯子却注满了果汁。这个魔术的工作原理是物理上的“虹吸现象”,也就是虹吸作用。其中关键是一根“U”型的虹吸管在工作。莫老师把这个虹吸管设计得非常隐秘,使这个节目达到了魔术效果。相反,如果暴露了这根虹吸管,那么了解这一物理知识的观众就会认为这不过是一次虹吸实验而已,从而失去了魔术的神秘性。

  再如悬空飞人。如果灯光不好,把机械设备暴露了,让观众了解了节目原理,那这个魔术就没有意思了。

  所以,在魔术节目设计时要隐秘好所采用的科学技术和设备等。要把这些设备、技术伪装好。隐秘好是魔术节目设计的成败关键,俗称“保托”。

  四、门子叠加规律

  设计魔术节目,当然不能让人拆穿“西洋镜”,而观众当然是千方百计想要拆穿的。那么,如何在这场斗智斗勇的观演互动中取胜呢?这就要求我们在技术隐秘的基础上再多几道设计的机关。机关越多,就越难拆穿。蓝天同志说过:“魔术就是要弯弯绕,弯弯绕越多,魔术节目就不容易被拆穿。”这就是说,道具设计的门子叠加越多,就越不容易被拆穿,这也是魔术设计的规律之一。

  举例一,《开锁》这个节目表象,创意是锁在魔术师手中,选择任何一把钥匙都能开锁,而观众选择任何一把钥匙都不能打开。这个原理的设计可以衍生很多魔术表象,在此不予赘笔。这个锁是有门子的,最简单的门子是把锁芯中弹珠的簧取走。这样只有一道门子,锁是不能让观众任意摆动的。观众如果把装弹珠的方向朝下,使弹珠不起作用就能打开了。而我在设计这把锁时,用了三道门子。即使把锁交由观众,任其反复用钥匙上下、左右扭动,都不能打开。而魔术师则三个方法同时运用(当着观众面),就可以轻松开锁。因为这把锁门子叠加,观众基本不可能偶合到三道门子从而开锁。

  举例二,马克思?马文创作了很多心灵感应节目,可以说他每一个节目都是由多道门子叠加而成的。例如他有一个请观众任意选五张牌的节目。表象是他请观众先洗一副牌,他再洗同一副牌并交给观众,然后他背向观众,不能得到任何牌的信息。他指令观众发五叠每叠五张牌,并指令观众选一叠即五张牌,他能读出这五张牌。给观众造成的神奇在于:他在没有窥视任何牌信息的情况下读出观众随机发随机选的牌。其实,奥妙在于他采用了不少于五道门子——洗牌、切牌、交观众,排列组合,魔术偷窥等。所以,这个魔术看上去无懈可击,总是令观众称奇不已却又无法拆穿。在节目解密后,我恍然大悟,深受触动。他的设计方法非常值得魔术师们好好学习。

  一个魔术节目门子多了,还要避免道具和表演手法繁杂,应该做到表象效果是简洁的,道具是简洁的,但掌握在魔术师手中的门子和手法是多道的,只有这样我们才能设计出更好的魔术节目。

  五、反差规律

  一个优秀的魔术节目必须掌握反差这个规律,就是小箱子变出大物件;表演风格也要有反差,如岛田变鸽子是以静制动;这个规律并非常见于每一个魔术节目中,只是主要存在于变物、变人等类节目。心灵感应类节目就不存在这一规律。

  如傅腾龙老师创作徐越表演的“罩子”。他让观众看到一个小的四仙桌上变出的罈子放不下了。还有变出多人的节目,都充分体现了反差。虽然有些门子不是特别精巧,但变出的人多就起到了反差效果。

  也有很多相反的例子,可以佐证反差规律的重要。如有一个节目是用一张大床,拉上帐子出了一个人;也有一个大箱子拿出一个小球。这些节目就没有注意反差规律的应用,没有实现应有的效果。

  临界设计规律、就简设计规律、技术隐秘规律、门子叠加规律和反差规律,是魔术道具设计中的普遍共性。每一个魔术使用不同原理展开设计时,也存在着共性。比如光子,不管你一面玻璃,一面镜子,两面镜子,多面镜子,在使用光子时,就有一个反射与被反射共循的原则。

(编辑:陈宁)
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